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从B站看视频娱乐,在局内可以看到什么?

时间:2024-04-07 21:00:42 来源:网络整理 浏览:0

1、从信息载体出发

眼睛、耳朵、鼻子、舌头、皮肤,我们身体里有各种感觉器官,它们都是信息的接收器。 相应地,我们将获得信息后的感官分别称为视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉。 同时,我们也会因为自己的所见所闻而感到悲伤、烦恼或愤怒。 我不知道到底是什么物质和机制给我们的身体带来了麻烦。 但我知道,如果我们没有生存的压力,我们大多数人都会用他们的感觉器官来“寻找”乐趣。

文字摆脱了时间的束缚,让跨时代的信息传递不再局限于高误码率的口口相传; 图片将我们从文字中解放出来,将它们变成定格瞬间和无尽的想象; 这是一个由图片编织而成的运动,感谢上帝,肉眼的设计并不完美,否则我永远无法欣赏这种错觉。

文字、图片、视频(1080p+/60fps/环绕音效/直播)、AR、VR……我们的大脑不仅在“追逐”更真实的信息,也在追求前所未有的感官体验(刺激)。

信息载体的演进在造福人类的同时,也将对各行各业产生影响,重新洗牌行业。

B站(包括视频和直播竞争对手)目前的信息载体以视频为主,文字(弹幕、评论互动)和图片为辅。

因此,依我拙见,新的信息载体是否成熟应该是B站重点关注的大方向之一。

虽然我们从外界接收到的信息大约有80%是通过视觉获得的,但这并不意味着剩下的20%是无关紧要的。 我最敬佩的大师卓别林先生依靠的是他富有表现力的表情、夸张的动作和常识。 讽刺风格堪称无声电影的巅峰之作。

他曾反对使用有声电影,理由是屁股决定脑袋。 然而1940年,他在二战关键时刻推出了《大独裁者》。 这个时候,寂静已经不比有声更好了。 这一刻,他选择了为人民发声。 卓别林先生向有声电影的转型为沉默的过去带来了美好的结局。

如今,在我们眼中,视频已经默认成为一种“听+看”的感官体验。 那么我们能否发散思维,将不同的感受结合在一起呢?

显然,由于设备限制,我们无法在手机上轻松体验“木乃伊复仇过山车”、“4D电影”等多感官体验。

即使使用外包设备来挖掘不到20%的潜力,其所能实现的边际效用也可能​​小于零。

事实上,观看美食节目或者美食视频在一定程度上与触发味觉器官有同样的效果。 所以,我们应该在美食节目的版权购买上加一些权重,区分美食节目(美食PUGC)和真实的(美食),把事情联系起来是相当有必要的(前不久,作为一个吃货,我特别支付了关注UP的《野食哥》是因为受不了酥油渣广告的诱惑)。

除了能够与味觉结合之外,还可能以有限的方式与触觉结合。 前不久推出的荣耀Play手机专门为《绝地求生》这款游戏加入了不同程度的震动反馈功能,让玩家更加身临其境。 它的环境。

我们或许可以将其应用到视频播放甚至直播中,给用户带来全新的触觉交互体验。

2、承载信息载体的平台观察

随着通信技术的指数级发展,进入3G时代的智能手机在体验上发生了质的飞跃。

过去,我们可以用手机打电话、发短信、浏览简单的WAP网页。 但在2009年,我们甚至可以坐在马桶上看短视频或玩斗地主。 突然间,人们似乎不再担心家里的电脑(视频)屏幕是否不够大,而是担心手中的手机是否是3G、是否足够智能。

如今,电脑的真正妻子(视频)逐渐被我们退居幕后,而手机因其便携性而取代了它。 我们仍然以大为美,但缺乏便携性则本末倒置。

这一成功是抓住技术进步和平台变革的典型案例。 20世纪80年代,互联网在美国尚未普及。 当时,视频娱乐主要以DVD的形式呈现。 当时,主要依靠DVD租赁业务寻求发展。

但到了20世纪90年代末,情况突然发生了变化,互联网发展并逐渐普及,带宽也得到了快速发展。 敏锐地意识到行业正在发生巨大的变化,并开始布局互联网和流媒体。

从 2007年第一季度报告中我们可以看到,第一季度的用户流失率达到了4.4%。 这不仅来自于DVD租赁之间的竞争,还来自于在线视频点播的影响。 显然,用户的消费习惯正在发生巨大的变化。

针对这一变化,不断加大网络平台技术的开发力度。 与2006年同期相比,技术及开发费用同比增长40.5%至15,715,000美元,占营业收入的5.1%。 凭借不断的技术积累和在线视频点播业务的先发优势,在行业崩溃的时代依然立于不败之地,着实难能可贵。

那么,下一个“信息载体平台”会在哪里?

由于VR使用成本高、制作成本高、场地限制等大大小小的原因,VR的普及还没有到来。 车内娱乐怎么样?

比亚迪近日宣布将开放其汽车上的341个传感器和66个控制权。 在遥不可及的L4级自动驾驶到来之前,这确实给一些开发者打了一针强心剂。

汽车保险公司可以获取客户的油门反应数据,了解客户的驾驶习惯是否良好,从而调整保费。 他们还可以在长途旅行中与朋友一起唱卡拉OK。 经车主许可,警方可以访问车载记录仪寻找失踪儿童。 ,第三方打车平台可以实时监控网约车内部情况,确保顾客安全……

只要我们的胸怀足够大,也许我们也能从中受益。 随着相关开源安全问题的完善,未来将会有更多的车企跟进开放,汽车娱乐的蛋糕会越来越大。

技术的发展是时代进步的主要动力之一。 看着历史的镜子,一切都是那么自然。 但当我们展望未来时,我们又犹豫了。 不同的技术路径就像一个又一个的分叉。 如果我们在错误的道路上用力过猛,往往需要更多的时间才能扭转局面。 我们对此犹豫不决。 如果你固步自封,就必然会被时代淘汰。

因此,在预测下一个平台是否会成为热门话题时,我们只能大胆假设,仔细验证; 抛开过去的偏见和现状,敢于想象未来的各种可能性,用脚踏实地的研究和非情感化的数字。 ,仔细思考、逻辑判断和实践。

3、从行业结构出发

调查报告显示,网络娱乐行业目前正处于增量市场。 在中国,每个用户平均每天看电视的时间从2012年的169分钟下降到2016年的152分钟,并且每个移动设备观看移动互联网视频的时间也有所增加。 平均每天花费的时间从2012年的13分钟增加到2016年的95分钟。

因此,尽管中国网络视频娱乐行业的竞争比美国更加激烈,但在可预见的未来,整体上升趋势将保持不变。 同时,由于美国市场已经有了比较先进的网络视频平台的成功模板,结合国情之后,我们可以借鉴他们的成功经验,但更重要的是,我们应该避免重蹈失败的覆辙。

和 是两个最好的视频网站,前者专注于(P)UGC,后者专注于OGC。 几乎所有股市投资者都知道上市以来涨幅380倍的奇迹。

但如果你仔细观察,你会发现2011年的情况完全相反:当年9月,Starz TV宣布将停止提供迪士尼和索尼的授权内容。

这无异于让局势进一步恶化。 当季,其美国用户不但没有增长,还流失了80万。 瞬间,大量资源流失,几乎变成了空壳。 投资者们似乎从梦中惊醒,开始惊慌失措。 接下来的三个月里,的股价下跌了106%。

直至2013年2月1日,首部自制剧《纸牌屋》上线,并获得9项艾美奖提名和3项重量级奖项。 作为内容分发渠道提供商,该节目的成功是前所未有的。

如今,的原创内容已经超过任何一家电视台。 凭借优质的内容和简单有效的变现方式,它成为超越迪士尼(市值)的公司。

如果说人没有氧气就无法呼吸,那么网络视频平台没有优质内容就无法生存。 正因为如此,内容似乎成为了行业内各家公司的必争之地。

视频内容按照制作来源大致可分为UGC、PGC、OGC。 从这三类内容的制作难度来看,从UGC制作者到OGC制作者的转变比从UGC制作者到PGC的转变更加困难。

基于这三种视频内容形式,我们可以将国内网络视频娱乐行业大致分为以UGC为主的抖音和快手;以UGC为主的抖音和快手。 ,其特点是PGC; 以OGC地球为首的爱奇艺、腾讯视频和优优。

虽然他们或多或少都想侵入邻国的领土,但由于内容来源和商业思维不同,目前还没有出现一个能够统一三个国家的最终胜利者。

我根据内容的不同制作方式及其各自的特点做了上表,在研究过程中,得出对整个行业的以下启示(如有错误,请指出,欢迎讨论):

1、内容与社交场景的关系

在调查之前,我的假设是视频制作的门槛是决定社交场景的主要因素之一。 其中,UGC的低门槛让更多人参与、记录、分享生活,最终达到社交目的。

但在实际体验了各种短视频APP后,我改变了看法。 几乎所有形式的视频内容最终都是基于社区的。

这让我想起了尤瓦尔·赫拉利在《人类简史》一书中的推论。 罗宾·邓巴在20世纪90年代提出,由于人类大脑皮层有限,所提供的认知能力只能让一个人与150人左右保持稳定的人际关系(每年至少联系一次,这个标准也适用于如今的微信朋友圈) ,但我们最终创造了拥有数万居民的城市和数亿人口的帝国。 赫拉利认为,“虚构的故事”在其中起了决定性的作用。

“无论是现代国家、中世纪教堂、古城还是古代部落,任何大规模的人类合作的基础都在于集体想象中的一些虚构故事……比如教堂的基础在于宗教故事……所谓国家是基于民族故事的……”

这个(虚拟)故事可以有无数的载体来呈现,视频就是其中之一。

结合微信和微博的观察,我得出这样的猜想:互联网是一个无限的水池。 如果不分成小块(比如微信),那么即使是基于“社交”以此出发,最终很可能会衍生出“社区”的形式。

这里有海量的用户,排名靠前的用户就是盈利的;

其他用户会关注自己喜欢的热门用户,获取自己想要的信息;

从小朋友圈发展到大(社区)群体,符合人类发展的自然规律。

因此,目前的微博是一种“强社区、弱社交”的形式,或者换句话说,微博对于不同的用户可能具有社区属性或者社交属性。

对于靠内容谋生的网络视频娱乐行业来说,内容可以吸引兴趣相似的用户群体。 这本身就是一个社区模式。 用户之间的交流是稀缺的,交流和讨论往往不是关于彼此的。 信息,而是内容的视图。

人们为内容而来,得到内容后心满意足地离开。 他们的注意力很少集中在社交网络上,因此内容社区向社交网络发展相当困难。

2.内容与幂律的关系

技术(硬件)要求越高,做一件事的人就越少,头部效应越明显; 反之,肥尾效应明显。

从UGC到OGC,大致遵循阈值从低到高的顺序。 因此,UGC的肥尾效应最强,PGC的头部效应较弱,OGC含量的头部效应最高。

幂律分布越有利于肥尾效应,平台就不需要太在意少数内容创作者的流失,因为很快就会产生新鲜血液。 幂律分布越有利于头部效应,平台就需要想办法留住头部资源。 如果平台之间存在头部资源竞争,价格就会更高。

3、内容与变现渠道的关系

如何实现流量变现,是大多数互联网企业不得不考虑的一大问题。 充足的现金流可以让企业更好的发展,但如何抓住变现和用户体验之间的平衡一直是一个令人头疼的问题。

从目前来看,主流的变现方式主要有信息流广告、植入式广告、片头广告、打赏和付费会员等。 信息流广告和少量植入式广告(可以完美融入视频)几乎适合所有视频内容。 这主要是因为它们是广告中侵入性较小的部分,并且比前置广告不那么引人注目。

随着在线支付的普及,直播行业的奖励模式诞生了,但在其他类型的视频内容中还无法成熟应用。 前置广告和付费对内容质量要求极高,因此这两种变现方式主要出现在OGC视频平台上。

基于以上的理解,我们来说说您对B站的看法。

这是利益交汇的地方,年轻人聚集的地方,幸福散发的地方。 这里的用户与他们之间有一种在其他平台上从未见过的强烈的情感联系。

究其原因,我认为这与B站一直站在用户的角度思考有关。 现在它不再只是一个二次元平台,而是一个更具包容性的泛娱乐平台。 从此,更多的人可以参与其中,享受B站带来的快乐。

(上图说明B站已从二次元发展成为综合娱乐平台,图片来自网络链接)

1.寻找可持续的盈利模式

视频内容来自PGC、OGC和直播三大部分,其中PGC和OGC占主体。

这种内容结构导致哔哩哔哩严重依赖前置广告来获取收入。 但考虑到前贴片广告对用户体验的不良影响,哔哩哔哩做出了以签约方式取代前贴片广告的承诺。 从而导致B站潜在的主要变现方式无法落地。 对于长期处于亏损状态的B站来说,这是一个需要勇气的决定。

据哔哩哔哩季报显示,手游、直播/增值、广告分别占营业收入的77.06%、11.55%、9.34%。 投资者的意愿有时与经营者的意愿相反,但有时又是一致的。 B站的收入一直被投资者批评过于依赖FGO。 一方面,投资者希望FGO能够像往常一样长久地成长。 然而,另一方面,他们认为过度依赖非自制游戏是不健康的。

但B站深耕二次元多年,在二次元游戏机构中有一定的发言权。 随着不粘广告、会员渗透、直播、会员购买等收入端的发展,相信未来FGO的收入份额会逐渐被稀释,让FGO软着陆。

2.解决(弱)头部效应

OGC平台购买/生产内容、分发内容,然后通过用户产生收入和数据,最后分发收入和数据。 这种反馈实际上是一种弱反馈,无法构成强大的正增益,也无法改变购买OGC版权的需求。 目前的大量投入的情况,更不用说前置广告对用户体验的影响了。

但相比OGC平台,B站有着更健康的生态系统。 除了数据和收入的反馈,B站还有“用户→UP主”的反馈,这很大程度上缓解了B站的问题。 内容成本压力。 2017年,B站的内容成本约为2.6亿,而同期爱奇艺123亿的天价内容成本显得过于夸张。

上述用户转变为UP主并不容易,因为PGC内容相比UGC需要一定的视频制作基础,需要更多的精力来制作。

因此,B站于2018年推出了UP主激励计划。受益于该计划,18Q2 UP主数量同比增长91%,优质内容作品数量同比增长131% -年。 这一方案改变了PGC头部效应较弱的局面。 特点,增强尾部内容厚度,使得PGC内容生态更加平衡。

该计划不仅为UP主提供经济激励,同时也为UP主提供一定的指导,使其作品更上一层楼,从而在未来扩大和扩大粉丝群体,与UP主进行深度合作B站。

3. 竞争失衡

如果单纯定位于网络视频/直播娱乐行业,那么现在正处于一个诸侯割据、群雄逐鹿的时代。

背靠百度、腾讯的爱奇艺、腾讯视频,不仅有矿,也有一定的技术积累; 直播行业也处于类似的竞争态势; 天价版权、天价盗猎相继出现。 在这些方面,B站肯定没有优势。

但换个角度来看,B站其实也有自己的世界。

我觉得它可以(已经)定位为一个综合娱乐平台,加强社区交流,增加用户粘性,鼓励用户转化为UP主,调动UP主创作优质作品的积极性,不断积累基于内容的内容。各种兴趣和爱好。 吸引志同道合的人,垂直创造、发现和满足他们的需求。

对于OGC而言,无需过于担心。 毕竟没有人能够覆盖所有的内容,而且每个平台都有自己的人群画像,所以同样的作品对于不同的平台会有不同的价值。 在大数据和人工智能的背景下,更可取的策略之一是借助网站的帮助来选择最具成本效益的标题内容。

中国的很多行业都是从模仿开始的,比如汽车行业、手机行业、娱乐行业……有人对这种模仿嗤之以鼻,认为中国人缺乏创新,什么都采用。

但我觉得这也是一种智慧。 不同的发展阶段应该有不同的态度。 如果什么都不懂原动力音效,就喊创新,那就是自取其辱。 经历是有可循的,尤其是有过失败经历的人,要特别注意,避免自己重蹈覆辙。

中国在线娱乐视频行业的参与者显然已经充分吸取了的教训。 爱奇艺、腾讯、哔哩哔哩最近都推出了不错的自制(合作)OGC内容。 自制OGC需要花费大量资金,因此如何在控制成本的同时拍摄出高质量的作品也是一个需要考虑的问题。

标题:从B站看视频娱乐,在局内可以看到什么?
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