恋恋桃花岛 手游攻略 新游动态 死亡搁浅:小岛秀夫的末世沙盒游戏,重构崩坏世界的传奇之旅

死亡搁浅:小岛秀夫的末世沙盒游戏,重构崩坏世界的传奇之旅

时间:2024-06-11 13:01:29 来源:网络整理 浏览:0

《死亡搁浅》是由传奇游戏制作人小岛秀夫及其工作室团队“ ”倾力打造的一款具有特殊题材的末世沙盒游戏。由于玩法独特,很多玩家戏称其为“外卖游戏”,甚至是“饿了么 vs. 美团外卖”游戏。

网友制作的沙雕

游戏虚构背景中的美国因《死亡搁浅》的毁灭而分崩离析,在本作中玩家将扮演传奇送货员山姆·布里吉斯,携带着希望的碎片横跨东西海岸,用“手性网络”将它们一块一块连接起来,重建这个崩塌的世界。

从无知的电影爱好者到成熟的游戏制作人

小岛秀夫和小岛制作公司

小岛秀夫自学生时代起就喜爱科幻、冒险、悬疑小说,也曾尝试过自己创作小说。在热爱电影的父亲的影响下,他曾想成为一名电影编剧,但因生活所迫不得不放弃。大学三年级时,他被当时的街机游戏《功夫小子(Yie Ar Kung-Fu)》所打动,由此向往游戏界和科乐美,后来于1986年加入科乐美神户分公司的MSX部门。

《功夫小子》街机版宣传海报

不过对于国内玩家来说,FC平台上的《功夫小子》更为广为人知。

MSX 是微软面向日本等地区发行的个人电脑主机。在任天堂的 FC 游戏机诞生之前,MSX 成为许多日本游戏的主要平台。当时以 和 Soft(现为 的全资子公司)为首的一些公司在这个平台上制作游戏,包括《魂斗罗》的 MSX 版和《合金装备》的初代。虽然现在 MSX 已经成为过去,但在当时它是世界上第一个统一标准化的家用电脑架构。

微软MSX个人电脑和当时的游戏媒体,早期以磁带形式发行,后来变成卡带

从时间上来看,我们可以发现虽然MSX推出还不到三年,但在MSX游戏领域已经有了专门的研发部门,可见能在当时日本家用机市场激烈的竞争中占据一席之地并非单纯靠玩家情绪驱动。

不过,小岛秀夫对 FC 游戏情有独钟却阴差阳错进入了 MSX 部门,因此他一度考虑是否应该辞职转行做自己想要的 FC 游戏制作。此时的小岛秀夫总是在担心如何面对 MSX 的功能限制来实现自己的想法。后来,事情终于在 1987 年出现了转机。

第一代的《合金装备》也被译作《合金装备》

1987年,MSX2游戏《合金装备》诞生,小岛秀夫虽然不是主制作人,但参与其中。与当时街机上流行的战争题材游戏相比,MSX功能有限,无法支持多个敌人和子弹的共存。《合金装备》中的潜行玩法成为前所未有的创意,游戏的高剧情让该作品在当时获得了巨大的成功,成为潜行游戏的先驱。

MSX版《合金装备》游戏画面

捕食者

随后他以制作人身份于1988年推出了间谍游戏《铁血战士》,这是第一款融入他独特的电影式叙事手法的游戏。1990年,《合金装备》系列第二部作品《合金装备2:索利德·斯内克》诞生,为MSX平台开发的游戏生涯就此结束,《合金装备》系列也暂时告一段落。

合金装备 2:Solid Snake 海报

1995年,在科乐美分部的影响下,小岛秀夫成为科乐美电脑娱乐日本分部的负责人。1998年,借助索尼的新功能,《合金装备:固体》再次火爆,在全球大受欢迎,销量达到660万份,成为科乐美当时最成功的游戏。

小岛秀夫官方博客

小岛秀夫以制作人的身份继续创作,直到2005年4月,科乐美迅速重组公司,日本科乐美电脑娱乐公司重新并入总部。同年5月,小岛秀夫的制作团队成立,小岛秀夫的制作成员和《合金装备》系列的声优们经常在官方博客“HIDEO BLOG”上播出脱口秀节目《!电台》。2006年,科乐美上市,小岛秀夫转投新成立的子公司科乐美数字娱乐,出任执行官兼创意总监。2011年4月,他升任科乐美数字娱乐副总裁。

然而好景不长,2015年3月,随着科乐美集团大重组,小岛秀夫制作团队解散,小岛秀夫本人也正式退出科乐美。随后同年12月,“小岛秀夫”工作室正式成立,“小岛秀夫”也成为了真正的游戏开发公司。2019年,在蛰伏了许久之后,小岛秀夫制作团队离开科乐美后的首部作品《死亡搁浅》诞生。

《死亡搁浅》试图在游戏体验上取得突破(本节涉及部分剧透)

《死亡搁浅》是一款特殊题材的废土生存动作冒险游戏,之所以说它特殊,是因为无论是该公司的《辐射》系列,还是《行尸走肉》系列,还是 Valve 的《求生之路》系列,4A 游戏的《地铁》系列……《死亡搁浅》更多的是和这些传统的废土生存游戏不同,可以说在一定程度上是创新的,就像当初的《合金装备》,但很难用几句话来形容。

游戏本身对玩家的要求很高,包括电脑显卡的接口配置,以及玩家自身的耐心,所以单纯通过观看是无法体会到其中的乐趣的。因此,“云通”与“非云通”方式的理解差异会直接被放大。对于“云通”的玩家来说,即使有推广人巧妙的剪辑技巧,也未必能完全理解剧情,更别说亲自扛着货箱上战场的“山姆”玩家了。然而,每次“开罗网络”连通后,油然而生的那种奇异感,却是其他玩家永远无法体会到的。

有玩家表示,《死亡搁浅》其实就是一个有剧情的快递模拟游戏。剧情是线性的,关卡也是直入主题,甚至大部分路线都是提前设计好的。固定区域会下雨,雨中心会遇到BT。送货途中遇到BT、迈尔斯等,根本无法潜行,只能靠异步在线修理和竞速求生。总结就是“这游戏各方面都不错,就是不够好玩”。然而,事实真的是这样吗?

总体来说,这款游戏缺少了很多玩家所说的“玩法”。没有像《战神》中奎托斯那样徒手撕碎诸神的英勇战斗,也没有《血源诅咒》中异乡人的硬核痛苦。大部分玩家前期只能看到主角山姆扛着箱子到处送货。当然,如果这款游戏只是一款简单的送货模拟游戏,那就没什么好说的了。毕竟市面上确实有这种题材的游戏,比如《外卖模拟器》( )和《可靠送货》( )。

我选了搞笑又好笑的《靠谱快车》

但实际上,游戏中萨姆的送货方式和普通的快递有着本质的区别,这是一种全新的“链接”形式,将《死亡搁浅》中美国被毁的各个地点以送货的形式再次串联起来,也将人们联系到了一起,无论是剧情中的人物,还是现实中的玩家。

游戏中,萨姆在运送货物时经常会遇到湍急的水流和陡峭的悬崖,这时候就需要借助梯子或者攀爬杆进行辅助。这时候很多有节约习惯的玩家就会选择“过河拆桥”,想把之前放置的道具回收到下次使用,但其实并没有必要。一方面,放置的道具无法回收,直接销毁;另一方面,道具的保留不仅是为了下次路过时的方便,也是为了给其他玩家提供便利,甚至还可以把自己的装备分享给其他玩家。

这条路是由在我之前打球的好心玩家铺就的,为我后来的旅程省去了很多麻烦。

当然,有人可能会问,“我为什么要给其他玩家提供便利?”俗话说,“赠人玫瑰,手有余香”。正是因为不同玩家提供的一点基础设施便利,才让刚进入游戏的新玩家能够多次逃脱敌人的追捕,快速推进游戏进程。在路边的共享储物桶里,可以看到很多之前玩家留下的物资。虽然玩家在游戏中是孤身一人,但连接带来的安全感却无处不在。整个世界在 Sam 和玩家们的努力下,逐渐从解体变回一个整体。

除了能够快速推进剧情之外,送货玩法本身很难在短期内获得有效收益,也就是所谓的正反馈。这主要是因为这个过程本身就比较重复和枯燥,而萨姆送货的难度在每次送快递时都会体现在角色身上。游戏前期,没有任何设备和车辆的辅助,送货过程只能靠萨姆的人力来搬运。需要运输的货物、角色手持的道具,都会全部堆在萨姆身上。与其他游戏不同的是,萨姆并没有所谓的“四维背包”,因此重量显示会以重心的形式反馈给角色。超载不仅会消耗大量体力、降低速度,还会让角色在送货过程中难以保持平衡。萨姆摔倒后,负载就会散落。如果此时遇到河流,也会顺流而下。 所以在这个过程中,玩家除了要面对复杂的地形,还要担心游戏中BT的追击,以及米勒一家的抢劫。这时候回想一下上篇文章中提到的互帮互助,前辈们留下的无数痕迹,成为了新人在前期带货的捷径。

当然,这并不意味着玩家在游戏中只能做出无偿的贡献。除了能够直接获得稀有道具等较为传统的正向反馈之外,本作还设计了独立的点赞系统。任何直接或间接使用玩家自建设施的角色都可以点赞对方。在这方面,游戏 NPC 与真实玩家角色是平等的。

当点赞数达到一定程度时,就会启用名为“ Chain”的系统。这个系统最大的用处就是当玩家连接到某个区域的“开罗网络”时,就可以巡查并使用其他玩家建造的设施,这在很多情况下非常方便。即便游戏本身没有多人模式,也能让玩家连接在一起。不过,即便借助道具和伙伴的帮助,完成快递的派送也不是一件简单的事情。毕竟很多地方路途遥远、难走,而按照设计,容易走的地方一般都会有BT激增的区域。作为一款开放世界游戏,如何绕过BT,探索出一条新路,成为很多玩家需要攻克的难题之一。

游戏中的图形错误

如果拆开游戏的玩法,你会发现很多元素和你在很多游戏中见过的元素很相似。但这些元素被拥有丰富游戏制作经验的小岛秀夫巧妙运用,并赋予了它电影版的灵魂,从而以最小的成本调动玩家最大限度的主观能动性。

“死亡搁浅”一词,在游戏中既是科学概念,也是一些奇怪现象的统称。“死亡搁浅”一词本身,用作不及物动词时,可直接译为“搁浅”,若要意译,也可译为“连结”。这里的连结,不仅指玩法上玩家之间的联系,也指剧情上 BT 与山姆世界的联系,也就是所谓的“脐带”。

脐带

游戏中的《死亡搁浅》象征着一种现象。在第一次虚空吞噬之后,整个美国被摧毁,凯洛尔物质在全球蔓延,整个地球的无线电波和信号被彻底扰乱,时间雨也加速了生物的灭绝。新的生命不再诞生,那些在这岸和彼岸之间徘徊的生物变成了被称为BT的怪物。BT不仅和放置的尸体有关,吞噬活人也会产生新的虚空爆炸。另一方面,由于凯洛尔物质的副作用,人们逐渐陷入狂暴,比如经常袭击玩家的米尔人。这时候一些玩家已经可以根据设定猜到为什么游戏本身不建议杀戮,因为追求一时的迅捷,只会在未来制造更多的BT,带来更多的麻烦。恶性循环不说,残局还得自己收拾。

赫卡忒,古希腊神话中的道路女神

《死亡搁浅》的世界采用了“他”与“卡”的埃及设定,认为人类是由两种元素组成的,“他”与“卡”分别代表肉体与灵魂。同样的历史情况,希腊神话中也有一位特殊的女神赫卡忒()。她可以随心所欲地赐予幸运或厄运,代表着一种偶然性的因素。晚期希腊人普遍认为她可以干涉婴儿的出生死亡搁浅能联机吗,与冥界有关。后来,她成为冥界的女神,象征着世界的黑暗面。

游戏中“他”和“卡”的分离

同时游戏还结合地球历史上的大规模灭绝事件引入了“灭绝尸体”的概念。灭绝尸体并非客观事实,而是一种持续发生的现象,即地球历史上经历过的五次生命大规模灭绝的过程,而人类恰好在这个过程中处于一个相对温暖的间冰期。毁灭在不断推进。灭绝尸体的出现给这个世界带来了“死亡之滩”,这是另一个只有灵魂而没有尸体的世界,不同人的死亡之滩会根据个人认知有各种类型,有点像多元宇宙的说法。同时萨姆在游戏中多次穿越到不同的战场,这是在奇点的引导下,由死亡士兵的海滩形成的无限循环的搁浅。

希格斯大佬

随着灭绝体概念的引入,萨姆名义上的妹妹艾米莉的身份也被揭晓,她以“卡”的身份生活在哈迪斯海滩,而萨姆的养母、因癌症去世的美国总统布里奇特,则是艾米莉的真身“他”。两人合二为一,作为灭绝体,她们通过合情合理的母女谎言欺骗世人,因此在游戏中,玩家在现实世界中,一次也没有见过艾米莉,甚至最后的连接点也是由硬汉()转达给玩家接她回美国东海岸的。

被BT拖走后产生的特殊怪物

死亡搁浅的本质更像是地球意识的决定,而她只是这种意志的化身。也就是说,即便死亡搁浅本身以及由此造成的后果不是由她决定的,但她也无法违背毁灭的意志,她能做的也只是加速毁灭,或是延缓毁灭的进程。可以说,她的形象本身更倾向于《纪念天使协奏曲》中描绘的吹响最后审判加拉尔号角的大天使加百列。她做了两方面的准备,一方面赋予希格斯操纵克利福德加速毁灭的力量;另一方面试图鼓励萨姆通过“开罗网络”将人们联系起来,与亡灵()、红心人()、洛克(妈妈/MaMa)、硬汉等伙伴一起探索死亡搁浅的真相,以便在最终的死亡搁浅来临时阻止自己。

游戏用了一些平行和时空蒙太奇的手法来刻画人物之间比较复杂的位置。当时理解这个意图其实有些困难,所以第一次玩的时候可能会觉得很困惑,看不懂,但玩起来好像什么都懂了。

罗小贝

BB是游戏中极为特殊的存在,它加载在真实的活体婴儿与无生命物体之间,通过独特的脐带连接两个世界,其工作原理与BT类似。作为布里奇特应对大规模灭绝事件的实验对象,它肩负着巨大的责任与期望。作为归国者的萨姆,能够与BB产生共鸣,相互分享回忆。萨姆看到了BB与克利福德之间紧密的联系,BB在萨姆的影响下逐渐变成了真实的生命。后来萨姆将自己死去的孩子的名字“罗”送给了他。游戏中,小岛秀夫用大量的悬念和手法迷惑玩家,一些看似不合理的剧情在后续的发展中逐渐变得合理。

沙滩

山姆是一名从奇点回归的异乡人,这一点在游戏中有详细的交代。他从小就能够释放“卡牌”,但少年时期无法区分梦境与现实的交替,因此对身体接触产生了恐惧,性格孤僻。在妻子露西和孩子罗因故去世后,他变得更加孤独,一边靠送货为生,一边离开了布里奇斯。

游戏中,萨姆不断将人加回到“凯勒网络”,让原本孤立的世界重新连成一个整体。但这也导致凯勒的浓度上升,让原本独立的海滩逐渐聚集,成长为一个巨大的搁浅,即“最后的死亡搁浅”。艾米莉只需要让自己的特殊海滩成为源头,而这个搁浅就会成为BT的中转站,向现实世界发出源源不断的诉讼,从而再次引发更强大的虚空吞噬。至于游戏中弗拉吉尔利用海滩进行瞬移的传送能力,就比较抽象了,但如果要举例的话,有点类似于《龙珠》中孙悟空不用道具的瞬间移动。

主要角色合集

小岛秀夫和

其实综合分析,我们可以得出一个简单易懂的结论。游戏本身即使单方面没有任何突出的特色,只要串联起来形成一个整体,彼此良心效应的影响就能让整个系统达到超越原本简单加法的效果。至此,我觉得《死亡搁浅》真正想告诉大家的是“你不是唯一一个”。

结尾

结论

《死亡搁浅》确实从某种程度上率先创造了一种全新的游戏体验,同时游戏本身又具备深度,这在一个目前陷入程序化、重复性制作流程的行业中相当罕见。

虽然游戏刚发布时略显前卫的理念让很多人持怀疑态度,但最终的结果还是印证了“是金子总会发光”这句老话,游戏在不到一年的时间里斩获了80个年度大奖,凭借玩家们“特别正面”的口碑强势回归。

这座岛屿是一个严肃、有深度、又充满轻松气息的地方,游戏中还有许多有趣的彩蛋等待玩家去发现。

标题:死亡搁浅:小岛秀夫的末世沙盒游戏,重构崩坏世界的传奇之旅
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