恋恋桃花岛 手游攻略 新游动态 绝区零二次测试开启,美术风格与世界观设定有何亮点?

绝区零二次测试开启,美术风格与世界观设定有何亮点?

时间:2024-06-09 01:01:12 来源:网络整理 浏览:0

【作词:Drake / 编曲:Ivan】

这是一款2D动作游戏,背景设定在近未来,世界被某种超自然灾难入侵,一种特殊物质侵蚀着人们的心智,诱发变异。游戏玩法是控制三人小队进行战斗,战斗主要依靠实时QTE和快速切换角色。没错,这款游戏就是……崩坏3!

咳咳,说回正题,最近《零》开启了二测,我们第一时间就玩了,大概十个小时的体验之后,想跟大家分享一下游戏心得,给还没拿到资格还在等待的玩家们介绍一下。

由于目前体验时间有限,存在无法画出角色、“卡住!进度条!”等情况,内容无法覆盖后期玩法,对此我们深表歉意。

艺术风格和世界设定

相比前作,《零》最直观的变化是在画风上。在色彩和画面表现上,更贴近美式涂鸦风,但人物设计和日常环境则更偏向日式。世界观是荒地与都市并存,但故事整体基调非常轻松欢快。人物的笑料和看点,给相对平淡的主线增添了几分趣味。

本剧剧情的表现手法非常多样,风格化程度极高,不仅有传统的3D动画播报,还有漫画式的“PPT转场”。

不过这种方式在很多动作戏份较多的演出中还是会用到,实际的表现力还是会打一定折扣。在这种表现形式上,也应该有更多精心的设计。再加上这次首次加入了剧情跳跃,多一些选择自然不是坏事。

主角设定

作为主角,我们是业内知名的“绳匠”,负责引导线上前往战场的人员,他们无法前往战场战斗,但却控制着主角在关卡之外的行动,比如购物、聊天、接受任务等,实际上也花了很多时间陪玩家。

在剧情中,兄妹俩同场出现时,多以玩家视角为主,不同性别的对话也会有所不同。玩家在剧情中选择的选项也会有配音。虽然依然不会改变剧情的走向,但至少流程上多了几分看点。在一些任务中,玩家会以另一个角色的视角行动。而在支线任务或鸽子关卡中选择暂时离开,也能暂时操控另一个主角

上手容易但战斗刺激

正如视频开头所说,《零》的战斗思路确实和崩坏3类似,但在操作和具体机制上却有明显区别。其基本战斗方式在玩法上比较简单,一套可以进行连续动作的普通攻击,一个特殊技能,一个大招。

入门门槛相当友好,共通机制中没有连击、衍生之类的,不过部分角色有类似功能,比如普通攻击一定次数后可以连接攻击,或者长按触发特效、改变动作表现等,还有我画的第一个5星角色格蕾丝,普通攻击时可以连接各种动作,保持连击,面对各种战斗局面更加自由敏捷,可以保持较高的输出。

动作流畅,手感好,刺激感有保证。攻击敌人的反馈,施放技能时的特写镜头,都恰到好处。这些都为动作玩法提供了素材基础,但单个角色的玩法还是很难说丰富,这就得靠核心玩法“角色切换”来弥补。这其实是比较常见的系统。切换角色会触发QTE动作体力卡有哪些,让三个角色轮流输出,保持紧凑的战斗节奏。即便没有精湛的练习,依然可以打出华丽的动作,在动作中切换角色,完成动作后角色也会离开。

三人可以短时间并肩作战,从视觉效果和实用性角度来说都是很不错的反馈。在介绍切换具体功能之前,我们得先说一下敌人的基础设定。每个敌人都有生命值和不平衡值,攻击敌人时不平衡值会累积,不平衡状态时会陷入僵硬。用重击打击(或者用重击造成不平衡)然后切换角色可以触发连击。重击指的是特殊技能、连击技能、大招以及部分角色的特定动作,当满足条件时子弹会射入,并自动弹出切换角色的操作。

在镜头、特效、动作等多方面因素的影响下,战斗体验得到一定程度的丰富,进一步提升了快感。此外,在很多特殊条件下,切换角色可以触发支援动作,而且切换是瞬间完成的,不仅可以引发特殊攻击,还可以取消动作后摆和打击僵硬。

这也引出了另一个核心玩法——格挡或闪避支援。当敌人发动特殊攻击时,可以消耗支援槽来切换角色触发格挡或闪避。具体操作取决于角色特性。格挡是防御攻击并造成一定程度的僵硬,而闪避则触发子弹时间。

这种玩法让BOSS战和精英战来回切换,剑斗的爽快感得到了很好的体现,配合不断化解强敌的动作,能够提供足够的成就感。米哈游在第一个BOSS上有一些非常巧妙的小设计,它的攻击有多重判定,并且在支援格挡成功后,会自动触发后续的多重反弹动作,让我有种“我好牛逼”的错觉。

在格挡、躲避或者闪避攻击之后,可以瞬间进行反击,使得动作更加流畅,战斗节奏也更加紧凑,这个系统的奖励机制非常充足。

另一方面,我们现在体验到的战斗是没有压力的,角色的支援动作、闪避、大招都有无敌帧数,判定也不严格,所以风险相对较小。因此很容易让玩家敢于操作,多操作,从而导致玩家在玩到最后之后走上一条没有回头路的不归路。因为这个系统的存在感太强,往往会限制玩法的走向。

这是左手玩的

小怪战斗毫无存在感,很容易被击中,很难给玩家造成硬度。除了偶尔考虑一下走位,基本就是一边倒的碾压。很多时候随便按一下就能歼灭敌人,甚至不会受到伤害。战斗中的操作很忙碌,但现实中要考虑的事情并不多。对于想放松一下专心养成的玩家来说,这并不是一件坏事。

但想要在战斗中继续寻找更多的乐趣还是比较困难的,战斗虽然爽快,但在遇到boss之前往往比较单调。

很容易陷入机械堆怪的困境,但是BOSS战频率较低,总体数量较少。

关于战斗,我还有几点想分享。在一些动作游戏中,距离其实是一个非常重要的维度。距离使用技能有多远,距离躲避技能有多远,在本作中也被简化了。因为大部分动作都会自动锁定目标并贴上去,并没有手动锁定功能。当然,这也是为了减轻玩家的负担,但很多时候适得其反。

锁定目标本身就是一种很不智能的行为,更别说是多人作战,战斗过程中需要频繁切换角色、闪避,这些动作需要相当大的位移,而且很容易混淆攻击目标,造成不小的麻烦。

此外,关卡中环境元素较多,乍一看很新鲜,但与动作玩法很难结合,实际存在感不高。角色有元素属性和攻击类型,队伍简单粗暴地组队搭配特定属性来增加能力。敌人也有相应的属性抗性,仅此而已。实际体验中,除了阻挡队伍和你的装备选择外,影响并不直观。

还是肉鸽吗?

经过二测之后,本作整体玩法发生了较大改变,主线中移除了流氓玩法,转而专注于类似崩铁“模拟宇宙”的永久玩法。

抛弃随机要素后,更多的精力投入到了地图设计上。地图玩法更加丰富,设计也更加精致。主线的推进形式比原神更贴近传统手游,是需要体力才能进入的关卡系统。这个系统目前存在很多问题,也造成了不少困扰。这也是我们无法体验到更多游戏内容的原因……

首先,大部分主线任务和支线任务都需要进入副本才能推进,进入副本非常消耗体力,很多玩家卡在进度上是常有的事,而且卡住的地方真的很恶心。

你接受了任务,前提条件已经打好,我进入了游戏,准备解决事件。但你没有足够的体力进入地下城。如果此时剧情进行到某个阶段,街上的商店可能已经关门了,就像你正在洗澡,水突然断了一样。

更让人无法接受的是,既然采用传统手游的体力和等级系统,为何升级不给体力?体力只能随着时间恢复,在咖啡店限量购买,或者用抽卡用的石头买。好吧好吧,游戏上线第一天就长得过分了。难道……这也是一种减负方式?

整个流程有些莫名奇妙,很多主线和支线任务节点,都要在大本营睡觉,不是剧情或者玩法的问题,只是因为猫……嗯不,哥觉得你很累,该休息了。

具体关卡或地下城在玩法和画面上还是比较新鲜的,其进阶、探索、战斗都是完全独立且互不相干的。

游戏以棋盘形式进行,这部分地图经过精心设计,不包含随机元素,玩家需要在格子上触发特殊事件、战斗、机关,完成指定任务或到达场景中的目标位置。场景中还包含多种形式的谜题,谜题玩法和特殊事件其实比战斗要丰富得多。

由于不局限于特定的框架,因此有充足的发展空间。例如,各种推箱子的变种、规划路线避开火车、吸引炸弹摧毁墙壁,单独拿出来可能并不出彩。但它们与场景、美术、玩法融合得很好,关卡中也包含了大量叙事和剧情。

整个流程包装的很好,整体体验很不错。一开始我可能会怀疑在格子里行走有什么表现力。但当伙伴或怪物在电视间穿梭,火车在铁轨上跑来跑去,我把炸弹放在它们身上时,我不禁想:“这好像比战斗还好玩啊!”每一关还包含3星挑战,一些元素的收集还是需要花点心思的。

Zero 是本作的 RPG 玩法,同样在 TV 格斗游戏的框架内,加入了随机元素。自然不会像主线那样以解谜为主,推进方式更像 Slay the Spire,有路线选择,大支线无法回头。玩家需要做的就是不断前进,触发随机事件,进行战斗,完成挑战,积累游戏内的资源和 buff 来提升战斗力,最后打败最终 Boss 即可顺利通关。

崩铁玩家可以理解为“宇宙蝗灾”,这其中也包括随着探索的深入而施加的诅咒状态,探索更多的地图也会伴随一定的风险,有些诅咒是双刃剑,也可能提供一定的帮助。

由于卡在体力进度,我们只玩到了近战的初级。玩法肯定没有完全解锁,至少暂时还没看到永久成长要素。不过从初期的各种祝福来看,它们会强化暴击、破韧、闪避反击等不同流派的玩法,而且大部分还是以数字为主。选择多个同类型祝福后,还能获得额外的BUFF。

很少看到能够改变游戏玩法的效果,例如可以让你主动触发躲避和反击的祝福,朝这个方向发展是个好主意。

但总体来说还是比较保守的。顺便说一下,鸽子模式不需要体力,每周都会根据进度获得奖励,但是通关是无法获得资源的。那么我们一般玩什么呢?这个我们最后再说。

你在这个游戏中通常做什么?

“零区”的主要活动区域是一座现代化的小镇,许多功能被委托给街道上的商店,以体现其浓郁的生活气息。

即使是最功利的玩法也能提供足够的沉浸感。去咖啡馆恢复体力,在拉面店吃猫粮。最让我震惊的是,它居然还做了一个街机让我们玩迷你游戏。这些迷你游戏甚至包括 PVP 部分,比如战斗版的 Snake。

啊?越来越刺激了……幸好是小游戏

初到小镇,你可能不会逛商店,解锁某个游戏系统。如果你只是玩玩,可能会遇到一些麻烦。另外,目前的游戏指南和很多功能还不够完善,很容易错过很多信息。比如,其实你很早就可以开始抽卡了。居然!没有一个显眼的教程弹出来给你看!

还有独特的UI、3D场景和功能设施,有时会让人感到困惑。最让我无法理解的是……它给了我一个自选武器箱,我看不到属性详情!它的物品预览甚至只有背景故事介绍!

于是我盯着外观和名字看了半天,选了一把增加防御的武器。

还不如让我抽卡,随机获得一把武器!说到抽卡,这肯定是大家最关心的。由于目前是二测,具体的氪金价格和资源获取效率还不能确定,只能说抽卡所需宝石数量、保底抽卡次数、机制还是一样。新手池和永久池合二为一,永久池前50次抽卡保底1金,还有20%的优惠,抽完之后新手池就消失了,回归正常永久池。

你仍然可以抽取陪伴你战斗的角色、武器和宠物——炸弹。它们会攻击或协助战斗,你还可以定制不同的筹码来获得BUFF加成。不过,目前的卡池中还没有五星武器和宠物,不过从自选礼包中,还是有五星武器的。具体如何运作还有待观察。

角色拥有6个星座,武器和宠物拥有5个熟练度等级。重复抽取可以进一步提升能力,也是很熟悉的系统。特别要提一下角色星座,看了一下现在的角色,发现基本都是以数值提升为主,虽然不会像原神那样在机制上有什么改变,但不能满足氪金改变玩法的需求,也就是说,没有出现角色机制拆分的情况。目前还不确定会不会实行这种方式,只能等正式版上线后再观察了。

武器是所有角色通用的,角色专用机制不多,所以大部分都可以使用。不过还是有属性和攻击类型专属加成的,不过想想有多少数值加成是拿不到的。不就是……练练拳头吗……

说完了抽卡这个沉重的话题,我们换个心情,聊聊更沉重的刷材料这个部分。

这次在日常材料获取上有一些比较大的改变,在名为VR测试的地下城中,玩家可以自行选择怪物卡,它们对应着各种养成材料的掉落,玩家可以自行选择搭配,一次战斗就能获得多种所需材料,也算是日常资源玩法的减负了。

至于圣物,还是在的,就是武器周围的圆圈。大体设定还是一样,装备随机,主副属性随机,强化次数随机,不过这次一共有6个槽位,是4+2的组合,整体比较自由。这次升级之后,会显示各个属性强化了多少级,当你给别人看你的顶级小防御圣物的时候。

没人会开“你为什么不升级”的玩笑。获取方式也大不相同,改为消耗体力获得代币。然后用代币抽圣物。虽然还是需要随着游戏的进行解锁套装和金色圣物。但至少前期获得的材料不会直接成为狗粮。不过,这游戏前期我哪有体力刷这个啊!

以上就是《零之区》二测第一天的体验报告。嗯?时间到了,体力也恢复得差不多了,可以继续做任务了。

标题:绝区零二次测试开启,美术风格与世界观设定有何亮点?
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