因为我一时记不起这个游戏的名字,所以我以为是《全民飞机大战》。
当我发现《全民飞机大战》还在运行时,我什至兴奋得像个孩子,但打开后我发现这不是我心目中的游戏。
直到搜索“等离子炮”我才终于明白,好游戏的时代正在慢慢消失。
它也曾引领过潮流
2021年8月12日中午,在飞行射击游戏领域为腾讯奋战7年的《雷霆战机》宣布下架;同年10月11日,雷霆战机正式停赛。
我很遗憾没有在这款游戏被关闭之前登录查看它,而且我也很沮丧我没有提前几个月想到这一点。
早在2014年,刚从寒假回到大学生活的年轻人很少还会去看短视频,也懒得参加任何社团活动;
要么让你的室友打开笔记本电脑玩几把LOL或剑灵游戏,要么躺在床上玩这些游戏;
就像现在整个宿舍都玩万王之王或者原神一样,打发时间是一回事,能够和别人聊天也是另一回事。
在你的朋友中,一定有一个社交书呆子,他可以和任何人一起玩,只要他玩你就会跟着他。
2014年春天,老板在iPad上玩《神庙逃亡》,于是我们朋友A、B、C也跟着一起玩;
然后整个系都被感染了,然后整个学校都被感染了,然后甚至在地铁上都可以看到人们在玩这个游戏。
那时候,只要我有体力,随时随地就开通《滑雪大冒险》;有时,如果我画或生成战斗机和僚机,例如怪物和等离子大炮,我可以整天向我的室友吹牛。
真正能让我涉足的游戏并不多,因为在接触了《宫爆老奶奶》系列和《天天酷跑》之后,我一般都会远离那些“我认为制作水平较低”的游戏。
当然,这只是我成为媒体人之前的情况。
腾讯最绚烂的烟花
时至今日,我还是忍不住将其他游戏与《节奏大师》进行比较。
除了游戏玩法之外,我还会寻找与《雷霆战机》 具有相同特征或共性的游戏。
由于我玩的手游太多了,所以只能找到印象最深的《雷霆战机》和《COD》和《WOW》。
如果你仔细观察这些游戏的相似之处,你会发现它们并不局限于“抽卡”的框架,因为特定的关卡会有特定的掉落。
我们以《雷霆战机》为例:以前的装备上限是五星,唯一值得抽卡的地方就是美的角色。基本上,任何你想要的武器都可以通过完成特定的关卡来获得。
同理,《雷霆战机》这四款游戏也是如此。如果你特别想得到某件装备,不一定要抽卡。
但不知道从什么时候起,这个机制开始逐渐被抛弃,取而代之的是抽卡。
刚才提到的四款游戏中,《崩坏2》已经停服了,《造梦无双》能刷新的装备已经远远落后于版本了。只有《我叫MT》和基本无兴趣的《崩坏2》仍然维持这种机制。
纵观腾讯发布的手游,与《雷霆战机》同时代或后来者的产品或许不敢说在玩法和机制上能超越它。
这世界不一定会回应你
当一个人怀念过去时,只能说明一件事: —— 他对现状非常不满意。
当然,这并不意味着现在没有好游戏。再好的游戏也不能永远保持最高的人气,但优秀的机制应该传承下去。
然而,很少有制造商这样做。
手游推出的续作一般很难获得与原作同样的受欢迎程度。一方面,游戏市场竞争日趋激烈。玩家会下意识地认为续作大多都是老游戏,没有什么新意。
但唯一让我不解的是:为什么抽卡能持续这么久?厂家真的选择抽卡吗?
我不想过多地为制造商辩护。制作游戏的目的就是为了赚钱。如果抽卡能赚钱,那么厂商就会做抽卡游戏;
那么钱从哪里来呢?
审美因人而异。抽卡手游的金融家可能对“玩法”没有任何概念。氪金能给他们带来精神上的愉悦,这就足够了。
MT首席创作者邢珊瑚表示,80%的游戏收入往往来自20%的玩家;
很多时候,市场的方向是由少数人控制的;如果一款游戏真的是为剩下80%的玩家开发的,那么它就是一款“小众游戏”。
虽然我们不需要被厂商的“支持”口号所胁迫,但事实是厂商永远都会走向高端消费群体,所以难免有些我们认为合理的东西会逐渐离开。
标题:好游戏正在慢慢消失。厂商真的选择抽卡吗?
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用户评论
我认为游戏行业的趋势确实让玩家感觉像是被抽卡系统“绑架”了。以前的游戏更注重剧情和挑战性,现在却充斥着越来越复杂的抽卡机制。
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我不禁要问,是不是市场规律已经引导所有游戏开发商开始追逐一种瞬时满足感,利用用户对抽卡的期待打造新的盈利模式?
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记得那时候玩游戏是为了团队协作、战略思考和享受纯粹的乐趣,而现在的游戏似乎更多需要的是耐心数小时等待稀有物品掉落。
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我真的很怀念那些不需要额外投入就能让人沉迷其中的游戏。抽卡机制让我总感觉像是在赌博。
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难道不是所有热门游戏都变成了一种彩票式体验吗?玩家花费大量时间和金钱,却不一定能收获想要的“大奖”。这很令人沮丧。
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虽然我理解厂商需要生存和盈利,但看到游戏越来越依赖随机性来吸引玩家,总感觉缺失了一些传统冒险的乐趣。
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"好游戏正在消失"这句话不仅仅适用于质量,也包括了它原本的核心吸引力——即游戏体验的纯粹性和深度。
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抽卡系统在初期可能会让玩家兴奋一阵子,但长期下去确实给人一种被榨干了的感觉。真希望开发商能回归游戏的艺术灵魂。
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我认为我们已经错过了对游戏艺术性、创造性探索的黄金时代,在这之后游戏更倾向于成为一种投资行为而不是娱乐体验。
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"正在消失的好游戏"背后反映的是一个商业逻辑的问题,是否开发者忽略了游戏制作最基本的本质和目的?
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我个人觉得现在的趋势让许多独立游戏和不依赖抽卡系统的小众游戏失去了应有的平台和关注。很遗憾。
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玩家的耐心就像一块被过度开采的土地。我们需要更多关注游戏质量而不是依赖于随机事件,来维护这个娱乐生态系统的健康。
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游戏行业似乎在追求短期收益而非长期价值的循环中迷失了方向。抽卡机制让玩家陷入了无尽的等待和希望之中。
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我希望能看到一个平衡点——既保证厂商的生存空间也能够让玩家享受纯粹的游戏乐趣,不需要付出额外的心理负担。
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"正在消失的好游戏"不仅是对游戏质量的担忧,更是对游戏社交、挑战性、学习过程价值的反思。
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在我看来,这种趋势不是一种简单的开发者选择。而是整个市场结构在驱动着游戏朝向更加依赖随机性的方向发展。
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虽然一些游戏通过优化角色和技能系统实现了平衡性和深度,并且吸引了不少玩家青睐,但整体上抽卡系统的泛滥让人困惑。
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"好游戏正在消失"这一现象引发了关于现代游戏体验是否过于商品化的广泛讨论。是不是时候重新思考游戏的深层价值了?
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现在的游戏市场似乎在追求快速满足和即时回报,这或许会伤害到游戏作为创意表达载体的本质和长远的生命力。
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