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如何让一款游戏“暴死”?

时间:2024-06-27 11:34:37 来源: 浏览:69


在深入讨论之前,我们先来更细致地理解一下什么是游戏“暴死”。首先,我认为需要明确一点:暴死并不等同于游戏的品质。毕竟,市面上有千千万万款游戏,如果每一款都能算作暴死的话,那么游戏媒体天天都会有写不完的经典新闻了。因此,我认为更严谨的解释应该是:判断一款游戏是否算得上暴死,应该取决于玩家对这款游戏的预期与实际体验之间的差距,以及游戏引起的关注规模达到了何种水平。或许这句话听起来有些绕口,我们可以稍作简化,写成一个公式以便更好地理解。比如说,假设玩家对一款游戏的预期打分是90分,但实际体验只有70分,那么它们之间的差距就是20分。听起来还算合理。但如果这款游戏的关注规模达到了100万人次,那这个20分的差距就显得相当夸张了。反之,如果游戏的关注度较低,或者玩家们对其预期不高,那么这个差距可能就会小很多。

当然,还有几个细节也需要注意。首先,游戏的品质并不仅仅指硬性质的代码水平,它还包括软性质,比如运营效率、bug修复及数值调整的合理性,以及后续内容更新的频次等等。举个反面例子,像《全境封锁》就是一个典型的案例,游戏本身的品质除了视觉效果以外,并不算差,但由于各种运营上的问题和急于推广的操作,最终导致了口碑的两极分化。综上所述,这些细节可以帮助我们从更全面的视角理解一款游戏为什么会暴死。接下来,我们将正式深入讨论这个话题。在详细讨论黑悟空这款游戏的实际表现之前,我们首先要关注的是游戏在客观层面上的开发背景。为了更好地理解,我先引入几个业内的案例作为参考。例如,《奥德赛》从2017年开始开发,2022年发售,大约历时5年;《新战神》则是2014年开始开发,2018年发售,历时约4年;《卧龙苍天陨落》开始于2019年,2023年发售,也是大约4年的开发周期;而《只狼》据说从2015年年底开始,2019年发售,开发时间也是约4年不到。通过这些案例,我们可以对游戏开发的一般时间范围有了相对清晰的概念,大致来说,业内平均的开发周期约为4年。当然,实际的游戏体量可能会因游戏的规模而有所波动,但总体来说,这个时间框架是相对稳定的。回到黑悟空这款游戏,据已知情报,它大约在2017年左右开始开发。如果按照预期的话,到2024年应该如期发售,这意味着开发时间大约为7年左右。这听起来是不是很稳妥?然而,需要注意的是,从客观角度来看,这个时间节点并不是完全铁板钉钉的。为什么这么说呢?结合一些采访资料可以得知,例如在2020年8月,黑悟空发布了首支预告片,整个团队似乎一直处于人手不足的状态,这也符合我们的感知。在此之前,很多人可能根本没有听说过这款游戏的存在,而类似腾讯这样的投资入场更是发生在2020年后。因此,我们可以推断,这款游戏在前三年的开发阶段可能存在一定的灵活性和调整。真正算得上饱和式开发的时间可能要从后四年开始计算,而在这期间,还要考虑到团队成员的磨合期以及扩大规模带来的协作适应性等因素,这些都是不可避免的成本。因此,尽管我们可能会认为7年的开发时间相对充裕,但与成熟的海外大厂相比,其实际开发时间可能还需要进一步衡量。即使假设开发时间大约为4至5年,也不容忽视开发层面的潜在风险。例如,《新战神》由索尼第一方工作室圣蒙尼卡工作室开发,拥有丰富的开发资源和经验积累,历时5年开发,其成功背后还有《魂》系列的技术积累。相对而言,《黑神话悟空》的实际游戏体量,特别是在首发阶段,可能需要保持一定的理性预期。毕竟,在资源有限的情况下,官方往往会在内容设计上做出一些取舍。因此,我们对于游戏的整体体验和完成度的期待,也应该考虑到这些现实因素。而接下来我打算和大家进一步详细讨论的是关于《黑神话悟空》这款游戏的实际表现,但在此之前,我觉得大家首先必须有一个非常明确的认识,即从游戏的开发背景这个客观情况来看,本作不可能是一款面面俱到的游戏。尽管在某些方面可能会有所突出,带来较为完善的体验,但在其他方面存在明显短板则是更为常见的事情。好了,聊完了开发背景,接下来我们可以开始谈一谈关于这款游戏目前的实际表现了。我相信,只要是关注这款游戏的玩家,各种预告和试玩都早已烂熟于心。这里我不打算进行逐帧分析,而是基于目前公布的信息和预告来做一些总结性的讨论。


首先,在整体的流程和节奏方面,《黑神话悟空》基本上位于《新战神》和《鬼泣5》之间的某种位置。地图设计更趋向于线性的一本道,类似于《新战神》,有明确的主线,也有一些分支和隐藏内容,但显然没有《魂》系列那样的复杂性。而在战斗密度上,《黑神话悟空》更接近于《鬼泣》系列的感觉,几乎没有解密的部分,整体上都是一路战斗,已知的暴死数量也很显著,给人一种非常紧张的感觉。其次,在战斗系统层面,总体来说是通过普攻积累能量槽,然后配合技能和法术对敌人造成大量伤害。游戏鼓励玩家尝试各种不同的构建,并利用特定的法术或道具来应对暴死。此外,除了操作之外,装备和数值对战斗的影响也非常显著,所以相较于宏大的背景故事而言,ARPG的要素可能会更为突出。然后是一些碎片化的方面,例如游戏没有难度选项,72变基本上只存在于过场动画中,而游戏中存在大量的“空气墙”等现象。聊完了上述目前比较明显能看到的内容,接下来我们可以开始讨论那些无法明确看到或让人担忧的方面了。首先,一个显著的问题是,目前公布的所有场景构建逻辑上都相对类似,主要以自然风光为主,缺乏人造建筑或狭窄的室内场景,如国都、城池、寺院、巢穴等。绝大部分关卡在实际设计上也难以看出明显的差异,除了远景不同外,并没有太大的多样性。因此,结合目前已知的高boss密度、大量的“空气墙”现象,以及之前提到的开发背景问题,我们有理由怀疑在场景开发方面,本作的资源可能严重不足。因此,团队可能只能在扬长避短中,选择性地将更多资源投入到boss数量的提升上。在单个关卡场景中,尽可能地塞进更多的Boss,这种做法带来的弊端是使得《黑神话悟空》在战斗之外的体验显得异常雷同。例如,探索可能会受到极大限制,甚至连练级和刷装备都可能成为一种折磨。此外,在剧情表现方面,考虑到有限的场景资源和游戏流程,大量的情节和设定基本上只能通过暴死的对话或NPC的谜语来呈现。尽管游戏框架上借鉴了《西游记》和《悟空传》等优秀文学作品,主创团队也都具备丰富的经验,但用如此有限的资源完整讲述一段复杂的故事绝非易事,尤其是针对如此厚重和复杂的选题。总结来说,《黑神话悟空》在品质方面的现状可以概括为:体量有限、战斗尚可、探索雷同、剧情未知、存在单纯的隐患。到目前为止,我们已经基本上讨论了这些方面。现在,我们可以顺势引出下一个话题:就目前而言,这款游戏的玩家受众和实际体验会如何?首先,我们知道一款游戏的受众和吸引力来源于抽象的游戏元素拆分,如战斗、探索和剧情。例如,《老头环》就是一个典型的三面形战士,各方面素质均无明显短板,尤其在探索和剧情方面表现突出。这使得《老头环》成功吸引了原本对动作游戏如《魂》系列感到望而却步的玩家,从而实现了受众面的扩充。而回到《黑神话悟空》,通过以上的分析,我们了解到受限于开发环境等多种因素,这款游戏将大部分资源都集中在了战斗部分。因此,它的核心玩法主要围绕击杀各种暴死,操作、技能、构建和数值成为了战斗的关键要素。这也注定了《黑神话悟空》不太可能成为一个长寿命的游戏。更甚的是,就目前来看,游戏甚至不打算提供难度选项,这很可能会进一步筛选掉一部分玩家。至于技术和受众,这两者根本不能一概而论,更重要的是游戏能否提供足够丰富和立体的正反馈体验。例如,《怪物猎人世界》可以让玩家沉浸在反复单刷的乐趣中,而《魂》系列则通过其丰富的战斗和探索体验吸引了大批忠实粉丝。因此,从玩家的实际体验角度来看,游戏能否像《老头环》那样服务更广泛的玩家群体,或者像《鬼泣5》那样在单一体验上做到极致,这都是需要认真思考的问题。回到《黑神话悟空》这个游戏,问题显而易见。国内玩家目前对它的期待显然高得超乎寻常,将其期望得像是年度游戏级别的IP,然而实际情况却并非如此。作为一款新兴IP,它面临着天然的难题,可能会天然地屏蔽掉一部分玩家群体,并且也无法做到像某些顶尖厂商那样在战斗体验上做到极致,这是市场规律所决定的。在游戏产业中,能够在战斗体验上达到顶尖水准的厂商寥寥无几,他们积累了几十年的经验和技术,新兴IP很难一开始就与他们直接对标。

综上所述,这款游戏面临的最大困境在于,它所吸引的关注和玩家的期待远远超过了它在客观品质和受众接受度上能够达到的水平。回顾最初提出的公式,这个“值”的现状可能还尚可,尽管它目前看来有点偏低,但更致命的问题是这两个“值”实在是过高。为什么这两个值会如此之高,我相信不需要我多作解释,能够看到这里的各位多半心知肚明。简而言之,这种情况的根源在于当前社会环境下群体情绪的过度膨胀,任何需求都需要一个强大的情绪支撑。而《黑神话悟空》因其独特性成为了这种情况的奇异例子。它本身实际的内容如何,可能已经不那么重要了;更重要的是,它必须符合这种群体预期的需求,即使这些预期已经超越了客观规律。当一个群体情绪膨胀到一定程度时,他们对主体的情绪依托也变得越来越强大,这是吸引更多人共情、释放批判情绪的关键。

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